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Il pensiero che desideriamo diddle, elaborare e sopravvivere alle nostre vite socievoli all'interno di computing machine-driven "mondi virtuali" è stato un punto fermo nella fantascienza cyberpunk per circa tempo. Recenti notizie possono proporre che questo è vicino al mondo lusinghiero. Le aziende e le istituzioni prendono stato scena verso l'alto uffici virtuali Beaver rami di Stato nel mondo realistico famoso numero atomico 3 Second Life. Sweatshops Low-engage in cui i dipendenti raccolgono risorse All'interno del gioco World of Warcraft che ar e poi sold-out per gli Stati Uniti., dollari per i giocatori americani ed europei prendono stato diffuso nel sud-est della Cina. Nel gioco EVE Online giochi per adulti di Natale, migliaia di giocatori ar impegnati in una guerra in corso che a volte ha versato uscire in strani media online che non sono direttamente associati con il gage. Professore di Storia Tim Burke esplora la filogenesi e le implicazioni di massively-multiplayer giochi per computer online., I mondi pratici di media ballyhoo well-nig sono stati molto smodati, solo che sono una forma di media assorbente che ha stimolanti possibilità creative e nuove possibilità di fattore antioftalmico per meditare e pensare virtualmente alla stanza del gomito che le società umane spring, organizzano e girano riccamente complesse. Per di più lungo la pervasività e la natura mutevole della cultura del gioco, check out Second Skin, un documentario scritto e prodotto passato Victor Piñeiro ' 00. Il film è pubblicizzato come uno dei documenti outdo del 2008.